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Introdução

Sheldon

Imagine uma plataforma que redefine a educação digital, integrando o melhor do ensino online e presencial em um único ambiente. Com uma vasta biblioteca de cursos, trilhas de conhecimento, vídeos, podcasts e games, ela não apenas oferece conteúdos dinâmicos e envolventes, mas também proporciona materiais educativos e ferramentas de gestão avançadas. Isso permite que instrutores planejem e organizem aulas presenciais personalizadas, criando uma experiência de aprendizado verdadeiramente híbrida e adaptada às necessidades de cada aluno.

Função

UX Designer (1º - 4º mês)

​

Product Designer e

Product Manager (5º - 12º mês)

Duração

Jan. 2023 - Jan. 2024

12 meses

Time

3 Designers;

4 Desenvolvedores;

1 Conteudista;

Equipe Comercial (Stakeholder);

Equipe de Negócios (Stakeholder).

Ferramentas

Figma

Miro

Notion

Clickup

Google Suite

Resumo

O desafio

Desenvolver do zero uma plataforma completa e escalável em um modelo híbrido (cursos online e presenciais) para substituir a terceirizada utilizada anteriormente. A primeira fase, com prazo de 8 meses, seria o lançamento da versão aberta da plataforma no modelo B2C (marketplace de cursos). A segunda fase, com prazo de 4 meses, consistiria na entrega do modelo B2B, permitindo que empresas utilizem a plataforma para gerenciar o treinamento e a capacitação de sua força de trabalho.

Meu papel

Inicialmente, entrei no projeto como UX Designer, responsável por dar continuidade ao User Research e ao Benchmark iniciados por outra profissional. Além disso, fui encarregado de desenvolver a arquitetura da informação, fluxogramas, wireframes e, por fim, o protótipo (com mais de 200 telas) para validação e desenvolvimento. No decorrer do projeto, fui promovido a Product Manager, devido à minha iniciativa e desempenho, assumindo a coordenação das sprints de design e desenvolvimento, além de alinhar o trabalho com os stakeholders e o time comercial.

Meu impacto

01

Como UX Designer, desenvolvi e entreguei mais de 200 telas com arquitetura, interações e UI finalizadas para aprovação em menos de 3 meses. Essas telas foram baseadas nas oportunidades identificadas durante a fase de UX Research e abriram novas frentes de negócios para a empresa, incluindo o desenvolvimento de um Marketplace de Cursos, que não existia anteriormente

02

Como Product Manager, entreguei as duas versões da plataforma dentro do prazo, o que resultou em uma significativa redução de custos ao substituir a plataforma terceirizada. Além disso, identifiquei e projetei novas fontes de receita, como o desenvolvimento do já citado Marketplace de Cursos.

03

Como UX Designer, ajudei a aumentar a satisfação dos clientes B2B com a plataforma em 61%, segundo entrevistas, e a satisfação dos alunos em 82%, conforme pesquisas realizadas na própria plataforma. Além disso, reduzimos quase a zero os chamados de suporte relacionados à usabilidade logo após o lançamento.

04

Como Product Manager, coordenei a unificação dos dados da nossa empresa com os da terceirizada em um novo banco de dados unificado. Com a adição dos novos usuários cadastrados após o lançamento, o tráfego em nossos servidores aumentou mais de 1000%, permitindo gerar novos insights valiosos sobre nossos usuários.

Visão geral

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Pesquisas

Contexto

Realizamos uma análise aprofundada da situação apresentada para compreender as dores dos clientes e propor soluções eficazes.

​

Entrei no projeto durante o processo de Discovery, colaborando com outra UX Designer na pesquisa preliminar. As pesquisas continuaram ao longo do processo, não se limitando apenas à fase de Discovery.

​​

Nesta seção veremos:

1. Métodos Utilizados: Fase de Research.

2. Alguns Destaques: Achados e soluções propostas.
3. Arquitetura: Fluxogramas base da plataforma.

Métodos utilizados

1. Contextual Inquire

Constante contato e alinhamento com stakeholders, lideranças e clientes.
 

6 Stakeholders

4. Personas

Criação de perfis com base nos dados coletados para orientar o design centrado no usuário.
 

3 Perfis de usuário

7. Card Sorting

Usuários agruparam e rotularam informações da plataforma, trazendo insights sobre a estruturação do conteúdo.

4 Agrupamentos principais

2. Benchmarks

Análise comparativa para identificar as melhores práticas e  os padrões do setor.
 

6 Empresas analisadas

5. Journey Map

Mapeamento das experiências dos usuários através de suas interações com o produto.
 

4 Jornadas principais

8. Diagrama de Afinidade

Organização visual de dados qualitativos para identificar padrões e temas emergentes através da categorização.

7 Clusters

3. Entrevistas

Coleta de relatos através de entrevistas semiestruturadas com usuários-chave.
 

10 Entrevistados

6. How Might We's

Formulação de questões para estimular a inovação e definir desafios de design a partir das necessidades dos usuários.

3 Perfis

9. Arquitetura da Informação

Proposta de estruturação e organização do conteúdo de maneira lógica e intuitiva.
 

3 Perfis

Antiga Tela Inicial.png

Alguns
Destaques

01. Os milhares de alunos que já estão na plataforma querem estudar para além do que os gestores os matriculam. 

​​

  • +80% dos alunos pesquisados revelaram ter interesse de ter acesso a mais materiais de estudo, além dos que os gestores disponibilizam na plataforma.

  • +60% disseram estar dispostos a pagar para isso.

  • 100% dos alunos disseram só usar a plataforma quando o gestor o matricula, por não haver conteúdo entre as matrículas.

Antiga Tela Inicial do aluno.

Solução proposta: Criar um ambiente de "biblioteca" de cursos, onde os alunos podem se matricular em cursos para estudar por conta própria.

​

  • A biblioteca de cursos permitirá que os alunos acessem materiais de estudo adicionais além do conteúdo disponibilizado pelos gestores.

  • Os alunos poderão se matricular em cursos de diferentes áreas do conhecimento de acordo com seus interesses pessoais.

  • O acesso a uma biblioteca de cursos poderá aumentar o tempo de uso da plataforma pelos alunos.

  • A biblioteca de cursos pode incentivar os alunos a recomendar a plataforma para outros colegas.

  • A introdução da biblioteca de cursos tem o potencial de aumentar a taxa de retenção de alunos na plataforma.

Tela Inicial 2.png

Nova tela de Início do Aluno.

Tela de Agendamento.png

02. Para o gestor, o atual fluxo de matrícula é ineficiente e desnecessariamente difícil.

​

  • O fluxo de criar turma e o de adicionar alunos são em lugares diferentes.

  • As interfaces de interação são majoritariamente em formato de planilha e tabela.

  • Gestores necessitavam de ferramentas externas, como excel e bloco de notas, para usar a plataforma.

  • Gestores acham a plataforma desinteressante e desengajante.

Antiga Tela de Agendamento.

Solução proposta: Criar um único fluxo contínuo e dinâmico para agendamento de turma e matrícula de alunos.

​

  • A integração dos processos de criação de turma e adição de alunos em um único fluxo contínuo simplificará a gestão.

  • Interfaces de interação mais intuitivas e amigáveis substituirão os formatos de planilha e tabela.

  • A nova solução eliminará a necessidade de ferramentas externas, como Excel e bloco de notas, para utilizar a plataforma.

  • Uma interface mais dinâmica e atrativa aumentará o interesse e engajamento dos gestores com a plataforma.

  • A centralização e simplificação dos processos tornará o gerenciamento de turmas e matrículas mais eficiente e menos frustrante para os gestores.

Turmas - Gestor.png

Passo 3 do novo fluxo de criação de Turma.

Arquitetura

Ao longo do percurso, já como PM, tomei a iniciativa de transformar o Perfil de Instrutor em uma variação do perfil de Gestor, devido a sua similaridade. Dessa forma, otimizamos tempo e recursos para outras demandas.

​

Abaixo, a arquitetura e o fluxograma base do projeto.

Fluxograma sheldon.png

Perfis "Aluno" e "Gestor" são de clientes, "Administrador" é o perfil interno da empresa.

Processos

Contexto

Após validar os achados da pesquisa, iniciamos a fase de projeto das primeiras telas, seguindo a lógica de esboço (wireframe). Em seguida, adaptamos a identidade visual da empresa ao novo produto, desenvolvemos o design refinado, fluxogramas, o design system, e realizamos o handoff.

 

Depois da consolidação interna do produto, fui promovido a Product Manager (PM), em reconhecimento pelo trabalho realizado. As prestações de contas semanais com os stakeholders, que já aconteciam, ganharam maior importância nessa nova função.

​

Nesta seção veremos:

1. Design: Criação de mais de 200 telas para 3 perfis de usuário, incluindo componentes, interações e animações, tudo documentado e registrado no Design System.

2. Handoff e Gestão: Gestão do desenvolvimento seguindo a metodologia ágil Scrum, em paralelo ao processo de design.

3. Percalços e Soluções: Como PM, participei das reuniões de planejamento da empresa, propondo soluções práticas para os problemas surgidos ao longo dos processos.

Design

Explorei várias versões do layout principal. Os projetos foram criticados por outros designers, PMs, engenheiros, stakeholders e usuários. As decisões de design foram tomadas com base em sua funcionalidade, fluidez de interação e competência visual.

Wireframes sheldon.png

Ex.: Teste de diferentes versões de telas para Biblioteca e para gerir Turmas.

Identidade Visual Final: Criada com auxílio do manual de marca da empresa dona da plataforma, a identidade foi pensada para trazer confiança, clareza e pluralidade.

​

Da tipografia à palheta de cores, da iconografia aos elementos gráficos, do posicionamento dos componentes ao fluxos de funcionalidade:

​

O design da plataforma Sheldon teve como pilares o serviço de qualidade e a facilidade de uso para seus usuários.​​

image.png

Uma visão geral das mais de 200 telas que desenhei.

Biblioteca.png

Ex. 1: Telas de Biblioteca do Gestor.

Turmas.png

Ex. 2: Telas de Turmas

Handoffs e 
Gestão

Um pouco do procedimento de handoff adotado, bem como sobre a gestão das Sprints de desenvolvimento através do método ágil Scrum.​

Ready to Dev_edited.jpg

Visão geral do handoff com os desenvolvedores. Telas são expostas juntamente com fluxograma e descrição das funcionalidades e alterações. Antes da minha iniciativa, a empresa não possuía método de handoff definido.

image.png

Agora, um vislumbre do processo de Gestão de Tarefas, como PM. A imagem foi levemente embaçada por conter informações sensíveis.

Percalços
e Soluções

Processos nunca são só flores. Durante as fases de Pesquisa, Design e Desenvolvimento, surgiram constantes surpresas. Nessas situações, é essencial ser assertivo, confiar nas suas decisões e manter um raciocínio ágil para tomar as melhores decisões, sempre com o objetivo de garantir a qualidade da entrega para os clientes.

​​

​

Aqui estão três exemplos de imprevistos que tivemos que lidar:​​​

​​

1. Fase de Pesquisa: 

 a) Problema: Saída da colega UX Designer.

 b) Solução proposta: Coordenei a redistribuição das tarefas entre a equipe, usando como referência as suas áreas de atuação.

 c) Resultado: ​​Minimizamos a sobrecarga de trabalho até acharmos outro profissional.

​​

2. Fase de Design: 

 a) Problema: Os alunos encontravam dificuldade em localizar seus cursos durante os testes de usabilidade.​ â€‹

 b) Solução proposta: Para melhorar a acessibilidade e reduzir o esforço dos alunos, sugeri a implementação de múltiplos caminhos para acessar os cursos. Essa solução envolvia uma simples alteração na rota existente, o que exigiria muito menos trabalho do que um novo desenvolvimento.​​​

 c) Resultado: A dificuldade relatada pelos alunos foi solucionada.

​

3. Fase de Desenvolvimento:

 a) Problema: O prazo de entrega foi adiantado em aproximadamente 30 dias devido a um problema contratual com a plataforma terceirizada que estava sendo substituída.

​ b) Solução proposta: Para lidar com a mudança, sugeri a redução do escopo às funcionalidades essenciais, como o fluxo de criação de turmas para gestores, utilizando documentação de produto, uma plataforma de gestão de projetos e um Backlog sempre organizado.​

 c) Resultado: A plataforma foi entregue dentro do novo prazo, com todas as funcionalidades essenciais. Nenhum cliente reportou a ausência de funcionalidades da plataforma anterior.

Resultados

Entregas

No escopo do projeto, podemos falar de duas entregas principais. A primeira versão da plataforma, com o Marketplace de cursos, foi ao ar no prazo em Setembro de 2023. Depois, em Janeiro de 2024, foi a vez da versão "Para Empresas" chegar às mãos dos clientes. Desde então, o projeto vem recebendo constantes melhorias.

​

1ª Entrega: Sheldon Marketplace

2ª Entrega: Sheldon para Empresas

1ª Entrega

Uma nova interface para o aluno ter acesso aos materiais disponibilizados pelos gestores, fazer as avaliações e acompanhar seu progresso de forma intuitiva.

 

Como novidade, o aluno agora também pode explorar uma Biblioteca de cursos e recursos, podendo se matricular e usufruir dos conteúdos sem a necessidade de matrícula de um gestor.​​​

Marketplace

Biblioteca

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Página do Curso

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2ª Entrega

Uma nova interface para o gestor acompanhar suas turmas, alunos, relatórios e gráficos de maneira descomplicada.

​

Como novidade, uma visão mais dinâmica e organizada das turmas e dados, facilitando a gestão dos alunos e a geração de relatórios detalhados.

Para Empresas

Gestão de Turmas

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Fotos do 1º lançamento e de parte do time, respectivamente :)

Aprendizados

Aprendizados

01

A importância de se realizar uma profunda imersão no cenário do problema, com o intuito de compreender a dor do cliente. Quando essa compreensão é completa, é possível desenvolver soluções que vão além do que o próprio cliente antecipava precisar.

02

Ser autossuficiente e proativo sem esquecer a importância do trabalho em equipe.
Ninguém pode fazer tudo sozinho; é preciso confiar nos colegas e motivá-los, independentemente do nível hierárquico, para entregar um produto de qualidade que realmente faça a diferença —fomentando o senso de pertencimento.

03

Saber equilibrar o rigor do método e da organização com a flexibilidade necessária para se adaptar a mudanças no escopo ou a novas demandas dos stakeholders.

04

Alinhar os objetivos da empresa com as expectativas dos clientes e o comportamento dos usuários.

05

Metrificar objetivos e entregas desde o início de um projeto para monitorar com precisão a eficácia do trabalho.

06

Equilibrar as relações com colegas de todos os níveis hierárquicos, enquanto cumpre as entregas e transita por diferentes setores da empresa.

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